雑記 生成AI ComfyUI-Zludaの生成速度はどんなもん?
ComfyUI-ZludaでRX6800はnVidia比でどこらへんか?
ComfyUI-ZludaでSDXL1024x1024、Loraちょっと入れて1.04~1.08it/sなんです
スケジューラーとかLoraやモデルで変動したりするので
1.2it/sとかにもなるので、何とも言えねえところですが。
思った以上に快適に使えてたりします。
使ってみてどんな感じ?
RadeonはVRAM多いので8GB/12GB機よりも快適にComfyUIが動きます。
Anytype_controlNet、Img2Img、Face Detailer and ESRGAN4+Anime6B
(アップスケール)も問題なく動作します。Loraがコケることもないです。
SDXLやSD1.5なら快適に動作すると思ってよいかなと。
技術論は検索すれば、みんなが書いてくれてるのでウチではあんまり触りませんが。
Face DetailerとESRGAN4+Anime6B(2倍)をタイリング(1024×1024)で実行して236秒。
RTX3060 12GBよりはVRAM差で有利かな?
スレ主が1.3 it/s(1秒に1.3ステップ)しかでない!
7 it/s(1秒に7ステップ)でない!と言う嘆きですが
SDXLはそんなもんだよと言う話。
元コメントが消えてますが、レスにRTX3060の詳細が記載されていて
VRAM不足が足を引っ張って遅くなることがある。と嘆きが書かれていました。
RTX3060は終売とはいえ、近年の1080pのゲームにオススメみたいなポジでしたし
所有者も多く、そこから生成AI試そうというユーザーが多いのかも?
現在ではVRAMにやさしいForgeやreForgeがあるので
この頃から比べて3060でも生成するだけなら、状況は改善してると思います。
FLUXも3060の12GBで1枚25秒で生成できるそうです。(参考リンク)
現状ではComfyUI-ZludaでのFLUX1(特にdev)は厳しい
検証したところ、普通のワークフローだとエラー吹きまくります;
ロードの段階でエラー、プロンプトでエラーとさんざん悩むことに。
こちらのgguf ワークフローなら動作しました。が、それでも遅い;
blue_pencil-flux1-v0.1.0-Q8_0.ggufは解像度問わずに1枚が約5~6分で
flux1-dev-Q5_K_S.ggufは4分30秒と常用は厳しいかなぁと。
(Q4かQ5が品質の限界と言われてます)
flux1-dev-Q5_K_S.ggufで生成
flux1-schnell-Q4_0.ggufは1024×1024の4stepで51秒、512×512なら10秒
flux1-schnell-Q8_0.ggufで1024×1024の4stepで1分10秒ほどでした。
ただしschnellのQ4は品質も下がりますし、Q8でもプロンプトをけっこう無視しがちな印象。
正直二次キャラはdevじゃないならSDXLでいいやって感じですね。
実写寄りならschnellもありかも?
通常版Devは途中で止めましたが、1枚20Stepで50分コースでした(ムリ
RTX4070の12GBに通常版devで1024×1024が1分前後ですからねえ。
Nf4版はモデルのロードでエラー吹いてNGでした。
RoCmでは、対応が進んでそれなりに動作しているようですが
ComfyUI-ZludaではFLUXは対応されるまで時間が必要かなと感じました。
少なくとも
Generated by [PVC Style Model]Movable figure model Pony (trained by MIAOKA)
and shitty collage Richard roe.
ブログでの差し込みイラストに使う程度なら十分な速度っぽいので満足です。
RadeonでガチにやるならRoCmだとさらに速度がいい感じみたいです。
でもZludaも悪くないので、気にしなければWindowsのZludaも良い選択肢でしょうか。
それでもGeforceの方が性能は出ると思いますし
本気でやるならVRAM盛り盛りのGeforceでしょう、A100とか?(高い)
NAIが最初期モデルの公開へ
SD1.5のNAIリーク問題に、これで終止符が付くのかな?
リークされたモデルそのものが公式で公開されたっぽいので
表記ライセンスに従えば、NAIマージモデルもおとがめなしになるようです。
けっきょくリークされても、NAIの収益に大きな影響がでなかったのと
フィードバックはゼロじゃなかったって感じかなぁ
厳密にはアレでしょうけど、実質は追認みたいな感じですよね。
私に石を投げても何も変わらないので、よしなにお願いします。
しめ
今回の記事は、Radeonがそもそも生成AIは使えない認識がまだあるのと
情報がほとんどないって言うところから、書いてみようかなってなりました。
今まではLinux+RoCmかWindows+DirectMLしかなかったのですが
ComfyUI-Zludaのおかげで、Windowsでも楽に使えるようになってますので
所有してる人がいたら、お試しも悪くない選択かと。
(ただしあまりに古かったり、VRAM少ないとSD1.5用でSDXLはムリですが)
これから新規に生成AIを目的で楽にはじめるなら
悪いことは言わないので、Geforce買うほうが良いと思います。(結論
ただ中古が許せるとか、16GBで安くあげたい!とか
他人がやってないことしたい!という挑戦心がある人は
チャレンジしてもいいかもしれません、自己責任でお願いします。
Generated by [PVC Style Model]Movable figure model Pony (trained by MIAOKA)
意図せず出力されたんですが、懐かしさで採用しました。
ツインテールでリボンセーラーって、90年代や2000年代初頭によくみたかも?
あ、リボンセーラーは難易度サギがヤバくて引退多数なプリコネでみたわ!
そういえばカプコンのアレがでましたねえ
たぶんガチガチっぽいけど、どーかなぁ。
サイフォンさんがMVC2以外は、ほぼ終わったようです。はっや。
あ、追記です。
うちみたいな場末のサイトにZIPファイル直接リンクしてくる
不届き物がいたので禁止にしました、記事にリンクしろ。
不都合があったらコメントでお願いします。
ディスカッション
コメント一覧
あんこさん
MARVELですが、メモリダンプとバイトスワップ、スクラップAさんがかつて配布したSF30ツールを駆使して、XmenVSは復元できました。
xmvsfj(961023)とxmvsfuが入ってました。
あらかじめ他のでファイル内の構成などを練習しておいたので、CPU1以外特に苦戦せずいけました。
CPU1はどこがスタートなのか把握するのに大変でしたが、把握する場所を特定できたので、以降はもっとスムーズにいけるはず。
グラフィックデータはSF30ツールをカスタマイズすればできました。
他のはこれから行います。
サイフォンさん
仕事はっや!!!!(誉め言葉
えーと記憶が確かなら961023ってブラジル版しかねっすよね?
key取るのも面倒くさい感じですね。
というか未出のROM出すの流行りなんですかなぁ;
まだSteamDBが暗号解除できてないので
もし今回.Arcの拡張子(MTframework)が使われているのだったら
https://github.com/FanTranslatorsInternational/Kuriimu2
クリーム2が使えるかもしれません。x64版のみです;
(要.NET Desktop Runtime 3.1.32)
File→Open with plugin→ほにゃらら.arcを選ぶ→view raw byte→plugin MT_framework.dllを選択→continue
ご参考までに!(arcと違ってたらごめんなさい)
>えーと記憶が確かなら961023ってブラジル版しかねっすよね?
FBAで確認しましたが、xmvsfj 961023 Japanってのがあったので、それが使用されてました。
arcのデータはあったので、ちょっとやってみます。
とりあえずパニッシャーとMVC2以外は終わりました。
ただMVC1とMSHとXMen childはCPU1が一部合致しませんでした。
MVC1はグラフィックも一部いじっていたので、
公式のステージ表現が該当するのかと。
パニッシャーはエンディングの写真が削られているので、まず合わないです。
MVC2はナオミなので、まず無理でしょう。
解凍ツールを待つしかないでしょうけど、エニグマ大丈夫だろうか。。。
僕はThreeWorkToolでファイル取り出してました。
mshvsfはグラフィックデータ以外はオフセット(16進数)40から512kbずつカットで3〜10まで、01はテキスト検索CPSでその辺から160kb切り出しで5分割、分割した2番目のファイル以外を番号順に結合、02は01の尻から128kbカット
バイトスワップやツールの使い方が分からないので僕はここまでで力尽きました、流石サイフォンさんです。
クリーム2使ってXmenアトムの抽出に成功しました。
特に暗号化されたデータではないので、
あとはツールで切り取ったりバイトスワップしたりすれば動作はします。
ただ、やっぱり上記一部ゲームのCPU1(MVCのみグラフィック13,15,17,19も含む)が改変されているので、CRC合わせるツールでごまかすしかないですね。。。
今回のarc解凍ツールがあれば、ナオミのエミュでMVC2いけるかもしれませんが、スワップされてたりすれば、どうやって戻すのかわかりません。。。
サイフォンさんへ
CRC絶対合わないのはなあ;
ああ、あるにはあったんですね。
MAME側でリジェクトされたのかグダグダで消されたのか;
Arcの協力、ありがとうございます。
7cさんコメントどうもです
だいじょうぶです。
自分もよく分かってないというか着手すらしてねっす(いばるな)
ThreeWorkToolでもいけるんですね。この手のツールは色々あるんですねえ。
というか細分化されすぎててめんどくさい!
サイフォンさんへ
今までカプコンもののCHDはウォーザードも解析不能で放置されてるので
CHD物は素直に移植版で遊ぶのがいい気がします;
改変されてるのは、いっそRomsetをハックで追加しちゃうのもありですよ(ささやき
クリーム2がお役に立ったなら幸いです!
7Cさん
SOUNDはサウンド全データをロムマスカレードでendian conv16bitボタンでバイトスワップして保存します。
その保存したものを切り分ければオッケーです。
グラフィックはスクラップAさんが以前公開していたSF30のツール内に、グラフィックを正常に変換するツール類とテキストデータ、datだかbatだかファイルがあるので、それを改変して適応させればいけるんですよね。
問題は現在どうやって入手するかですが。。。
せめてスクラップAさんがグラフィック専用として、それ一式だけでも公開されればなあ。
あんこさん
いえいえ。
これでパニッシャーが把握しやすくなりました。
MVC2は、ファイル構成がわからないのでとりあえず無理ですね。
補足
スクラップAさんがかつて公開していたSF30には
ゼロ2や3mameのbatファイルがありました。
その中に
rem vrom
という箇所があり、その項目内にはグラフィックを動作可能な状態にするコマンドが
書かれていました。
それに関連するテキストデータ(bswapやbcut自体は現在でも入手できる)も含めて、CPS-2グラフィック変換専用として再公開されれば、そのツール一式でグラフィックをもとに戻せます。
まあ今回はパニッシャーがあるのでCPS1のも必要ですが。。。
サイフォンさんへ
ファイケで3rd導入するところで
スクラップAさんに許可取った再公開されてるんで
それを拾えばOKだと思いますよ。
https://3rdinfo.blogspot.com/2021/02/fightcade23rd.html
中段くらいにぐぐるドライブのリンクあります~
サイフォンさん
MVC2は神様が光臨するのを待つしかなさそうですね;
少しでもお役に立ったなら幸いです~
あんこさん
おお、これなら大丈夫そうですね。
ご教授助かります。
あとはゼロ3のbatファイルを改変して、カスタマイズして使えばグラフィックを正常なデータにできますね!
サイフォンさん
おかげさまでマヴスト抽出出来ました、ありがとうございます。
集中力切れて分からなくなったので少しづつbatファイルに書き込んで作業してたら朝になってました。
SOUNDファイルはSF30ツール内のバイトスワップで作ってました。
過去に360で配信していたMVC2はNAOMIに近いデータだったらしいのですがこのコレクションのはAFS形式でまとまってるのでなんか無理な気がしますね。
あんこさん
Arcから抽出した場合、一部タイトルのcrc不一致が解決しました。
まだmvc1しか見てませんが、いくつかは解決しそうです。
ご教授ありがとうございます!
サイフォンさん
お~arc解凍、ちょっとはお役立ち?
SF30も解決したようですし何よりです。
再配布のサイト何でパッと出せるんですか?とか突っ込まれそうw
7cさん
おめでとうございます~
朝まで解析とは;ムリなさらず睡眠はとってくださいね。
なるほどmvc2は形式が違うんですね
そうなると何がどうなってるかって感じでしょうね;
あんこさん
そういえば、SVCのアップデートが来ました!
https://store.steampowered.com/news/app/2442380/view/4604456345722541200
機能改善:
●OPTIONS > GAME > 判定表示に 『PRACTICE 』設定を追加し、PRACTICEモードでのみ判定表示を設定可能にしました。
●アーケードモードのコンティニュー回数制限をなくしました。
●キャラクター選択画面の制限時間を延長しました。
●タイトル画面で一定時間操作を行わなかった場合、オープニングムービーに戻るようにしました。
●試合前の台詞表示時間を長くしました。
●ギャラリーモードでクリア済キャラクターのエンディングムービーを閲覧可能にしました。
不具合修正:
●表示モードが『ストレッチ』の場合、スキャンラインが正しく表示されない不具合を修正しました。
●オンライン対戦観戦中に招待を受けて対戦をした場合、クラッシュすることがある不具合を修正しました。
●ギャラリーモードで特定の操作を行った場合、クラッシュすることがある不具合を修正しました。
●オンライン対戦で引き分けが発生した場合、勝敗が正しく集計されないことがある不具合を修正しました。
●一部当たり判定の色を調整しました。
サイフォンさんコメントどうもです
んーサイレントで対戦画面も書き換えてきてたら笑うけど
どのみちサイレント修正だろうしなぁ。
でも更新するくらいやる気はあったんですね!(ヒドイ
あんこさん
そうですね。。。
ファイコレ2が来る時点でもう南米くらいしか需要なさそうですが。。。
Arcファイルから、MVC2以外のVSシリーズを正常に抽出できました。
パニッシャーはCPU2以外は大丈夫なんですが、どうしてもCPU2だけが合わないですね。。。
MVC2は諦めてます。
サイフォンさん
さすがの解析速度に頭が下がるばかりです。
Arc解凍がスジよさそうな感じっぽいですかね
パニッシャーはCPU2NGとのことで規制されてるんで
こればかりはねえ。他に移植もなかったでしょうし。
つまりは殺害数の表示ルーチンつぶしてるってことかな?
日本版+EDだけ海外版のキメラですかね。
MVC2はASFって話が出ていたんですが
多分既存分では解凍できない気がなんとなくするので解析出たらって感じかなぁ。と
あんこさん
ベルスクコレクションと構成が全く一緒だったので、
変換ツールはすぐ構築されるでしょうね。
パニッシャーは一応海外版見てみましたが、CPU2は一緒でした。
多分天地を食らう2と同じ感じかと。
あんこさん
わかりましたよ!
パニッシャーは天地2と一緒で、audiocpuを暗号化する必要があるらしいです。
しかし、今のところ暗号化ツールは見つけていません。どっかにありそうですが。。。
あんこさん
これがCPS1の中でaudiocpuが暗号化されているものです。
https://github.com/libretro/fbalpha2012_cps1/blob/master/src/burn/drv/capcom/kabuki.cpp
サイフォンさんへ
海外勢が全自動変換作ってくれるなら
そっちの紹介で終わりますしね(超怠惰
なるほど、ここでまさかのkabukiが出てくるわけですか;これはめんどい。
– bitswap- ROL- bitswap- XOR with a key- ROL- bitswap- ROL- bitswap
解析したMAMEチームさんたちって、どうなってんですかね(しろめ
そしてカプコンのスト2の時みたいに、ぜったいに海賊版作らせねえぞって熱が伝わりますね;
arcadeHACKERさんがそれっぽいもの(kabuki_encode)書いてた痕跡はあるんですが
今は中身がまったく違うものになってました、原版調べたらGoogledriveで公開してたようです。
で、現在はアクセス権がないと落とせなくなってました;
http://web.archive.org/web/20141209055111/http://arcadehacker.blogspot.com/2014/12/capcom-kabuki-cpu-part-2.html
あんこさん
一応arc抽出以降なら、batファイルワンクリックでVSシリーズはできますね。
スクラップAさんのベルスクコレクションの変換ツールもそんな感じでしたので。
問題はカブキの暗号化をどうするかですが。。。
天地を喰らう2をなんかで変換したときは暗号化されたaudiocpuが手に入ってたんですが、細かいことは全く覚えていませんね。。。
サイフォンさんへ
お~自動化OKですか。すばらしい。
クリーム2はコマンドライン版もあるので連続解凍できるかも?
天地2といえばPSだかSSで青天地が遊べた記憶が(唐突なネタふり)
暗号化は数が少ないなら手動でやるか
プログラムの出来る人が投下してくれるのを待つかかなぁ
複合ではなく暗号化する方なら日本でもセーフでしょうかね?
copilotさんだと単純なのはいけても。複雑だとまともに動かないことが多いんですよねぇ;
あんこさん
クリーム2は自力でやってもらいましょう笑
それ以降ならスクラップAさんのを応用してできそうですけど。。。
まあ海外勢がすんなり、それこそいろんなゲームを解凍するツールに追加するでしょうから、それ待ちですかね。
カブキは暗号化するにも、あまり種類が多くないので、
意外とすんなり終わらせる人がいるかもなので、待ちますか。
あんこさん
マジシャンロード後期版にて、OPを復活させることに成功しました。
1.PromをロムマスカレードでEndian Conv16bitを行って文字が見える状態にしておく
2.C054~C0D9をコピーして、7FF00(空き領域)にコピーしておく
3.BEF9が00 C0 54とオフセットの設定がされているので、これを07 FF 00(空き領域)と書き換える
4.コピーしたC054~C0D9の中に4E B9 00 00 C0 DA 42 2E 02 C9とある。これはHOW TO PLAY画面の遷移アドレスなので、この次の28 6E 38 3Cの前に4E B9 00 02 02 2A(OP画面の遷移アドレス)を追加して割り込ませて容量を7FFFFまでにするように体裁を整える。
つまり4E B9 00 00 C0 DA 42 2E 02 C9 4E B9 00 02 02 2A 28 6E 38 3C~となればOK。
5.PromをロムマスカレードでEndian Conv16bitを行ってもとに戻して保存。
これでOPが復活します。
HPの初期設定はこれから調べます。
サイフォンさんへ
すご!もはやプログラム改造ですね。
この辺は全く分からん人なので、すごいとしか言えない(小学生並の感想
ライフもいじれたら完璧ですなぁ。
あんこさん
このためにCD版を買って見比べながら探してました。
頑張ってよかったです。
HPはまだ調査中なので、気長に進めます。
サイフォンさんへ
まさかのCD版との差分だった?!
そうか、そういう手がありましたか。
ムリなさらずに~