ACA抽出分 KOF99ka用 DC/EVO+αの修正MODIPS byサイフォンさん
お待たせしました
サイフォンさんに長期にわたり投稿いただいた
Android版ACANEOGEOから抽出したKOF99(Kof99Ka)の修正&改良パッチのIPSです
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今回は既存分へのパッチではなく
素の抽出分にあてるパッチになります(注意)
今回はCとP1/P2にM1も同梱してあります
問題ないと思いますが、もし何かあった場合はコメントまで
ちなみにCはDC10→DC12Fと当てれば、同じものが生成されます。
M1のIPSはFBNeoのナイトリー版における表示不良を解消するパッチです
解析:しげるさん、この場を借りてお礼申し上げます
事後承諾ですみませんが、配布に問題があったらゴルァしてください。
パッチ後のCRC
152-p1.p1 dd09ac6c
152-p2.sp2 8604ea3a
251-m1.m1 1535e817
251-c1.c1 56adec5f
251-c2.c2 883492ec
251-c3.c3 03bd5cd5
251-c4.c4 824fb11c
251-c5.c5 3d9f57a4
251-c6.c6 e1fb7f44
251-c7.c7 11bd7a83
251-c8.c8 caf0f9bc2025/12/12 朝の時点までパッチ済
大きな変更点
通常投げ(つき飛ばし)→コマンド投げ(既存の投げ)→通常投げ(既存の投げ)
投げ外し不可能だったウィップの投げを
モーションと挙動修正で投げ抜け可能に
元々の投げを新規コマンド投げとして追加されています。
(ヨガフレイムコマンド+D)
マキシマ(ノーゲージ)がストライカー慎吾で敵を拘束時に
マキシマリベンジャーコマンド成立でゲームがリセットかかるのを修正
追加修正分・未反映(サイフォンさん投稿感謝です)
まだIPSには反映されていないバグ修正分です、後日適応する予定です。
お急ぎの人は手動でパッチを当ててください。
アテナ・舞の三角飛びを介して空中浮遊するバグ修正
香澄STで飛び蹴り→投げで相手を倒すと、起き上がって静止→勝利ポーズなしでラウンドが以降するバグ修正
ジョンの↓↓+Bで猟虎陣を維持したあと、Dで太極避(無駄ですよ)を行った後
スーパーキャンセルして鳳凰裂爪脚を行うと、ぶつかり判定が消えるのを修正。
ファイティングEXレイヤー ベータ版無償公開へ
PS5のベタポートになるようですがお祭りですね
アップデートはしないそうなので新作で出ると…いいですねえ。
〆
これ以後の小変更はこちらに追記する予定です
今回の件でKOF99をテストプレイしまくったんですが
今だと自分的にアンディ、香澄、ラルフ、チョイ、チャンあたりが使いやすい感じ
基本的に投げが弱くなってて(大門不在の理由)
点滅時の根性値が低くなってるように思います。
今回のサイフォンさんのお陰で、クリザリッドも使えるようになりましたし
バグ取りも既存よりも改善しているのでとても良い感じです
長期にわたり投稿いただきありがとうございました、投稿が遅くなりすみません;


























ディスカッション
コメント一覧
あんこさん
こちらこそ、デバッグ作業に付き合っていただき、ありがとうございます!!
脳をうねうねさせてしまってすみませんでした。。。
99evolutionの調整+バグ修正+我々の調整でだいぶまともになりましたね!
ようやくマキシマリベンジャーバグが直せたはずなので、ホッとしてます。
ウィップのコマンド投げは仕組みが分からず、徹夜だったんですが、仮眠のあと、今日の朝にようやく仕様がわかったので、スムーズに解決できました。これで元々の投げも失わず、投げ抜けと両立できました。
98で裏テリーとジョーの技を追加した経験が生きました。
あとはジョンのぶつかり判定が消えるバグだけですが、
2000の処理において、だいぶ絞り込めてきていまして、
2000の超必殺技の処理内でぶつかり判定を復活させているのを確認できてます。
(超必殺技の処理の遷移先をほかの技へ変えたうえで、無駄ですよキャンセルを出した場合、ぶつかり判定が消えたままだった)
あとはどこで復活させているかの場所さえ突き止めれば99に応用して取り入れ、修正まで行けると思われます。
ここが最後の修正箇所なので、頑張ります!
あんこさん
まだバグや確認事項が2〜3件ありました。
1.クリザリッドのピヨリモーションが正常なものかどうかの確認
2.ストライカー香澄でキック+投げで止めをさすと、相手が起き上がり、こちらが勝利ポーズを取らないまま次のラウンドへ進む
3.アテナと舞の三角跳びで浮いたままいなくなるバグ(98に修正パッチがあるので、それを応用できれば行けるかも)
お疲れ様です!
今回はサイフォンさんが一番お疲れかと思われます
とりあえずm1のは全然いいですよ
アレってIQさんのところ見たら何となく分かると思いますが
0x08,0x09のところ0x80,0x99とか0x88,0x90やら
色んな組み合わせでもおkと思われます
もうちょっと色々調べたかったのですが頭痛くなったので
雑なやり方で妥協しました(三作品だけだし
どっちにせよ逆変換してMAME用のファイルができる
なんてことはないような気はしてます
で、IPSですがFBneoだとりーどみー.txtの前に
152-p1.p1 152-p1
152-p2.sp2 152-p2
251-c1.c1 251-c1
251-c2.c2 251-c2
251-c3.c3 251-c3
251-c4.c4 251-c4
251-c5.c5 251-c5
251-c6.c6 251-c6
251-c7.c7 251-c7
251-c8.c8 251-c8
[ja_JP]
ACA抽出分 KOF99ka用 DC/EVO+αの修正MOD
を追加してりーどみー.txtの拡張子をdatにして
ipsと一緒にips\kof99kaに放り込んだら
サクッとIPSマネージャーでおkと思います(雑
dc-12fパッチの再利用ですが自分で使う分にはまぁいいかと
配布用だと再利用の件きちんと書いておかないとダメそうです
(真ボスがめっちゃ怒るやつ
Libretro版でromdataとips使えるかどうかは未だに不明です
(もう諦めた
色々書きたいことはあったのですが長くなりそうなのでまた今度です!
サイフォンさん、あんこさんお疲れさまでした!
しげるさんコメントありがとうございます。
本当にサイフォンさんの技術力には感謝です
>0x08,0x09のところ0x80,0x99とか0x88,0x90やら
>色んな組み合わせでもおkと思われます
>もうちょっと色々調べたかったのですが頭痛くなったので
>雑なやり方で妥協しました(三作品だけだし
旧版使うか旧ルーチンぶち込もうと思ってました!
あれは本当に困ってたので助かりました、感謝です
MAMEへの実装はクソ揉めるのでないんじゃないかなぁとか思ってます
IQさんがFBNにだけ投げたのもそこら辺が理由かなって
>dc12f
とりあえず怒られないように再利用の旨とクレジットの記載を追加しておきました!
ご指摘ありがとうございます。
>Libretro版でromdataとips使えるかどうかは未だに不明です(もう諦めた
内部仕様を開発陣だけが内々で知ってるのホント困りますね…
ねぎらいの言葉ありがとうございます!
サイフォンさんへ
>脳をうねうねさせてしまってすみませんでした
いえいえ、後からジョーの部分をすっ飛ばして先に進めば良かったなあと反省してます;
>ようやくマキシマリベンジャーバグが直せたはずなので、ホッとしてます。
何回か試しましたが発動しないようなのでたぶん大丈夫かなと!
クラークからの移植は他機種でも修正されてなかったので偉業ですね!!
>ウィップのコマンド投げは仕組みが分からず、徹夜だったんですが
ひええええ;あまり無理はなさらずに…
>これで元々の投げも失わず、投げ抜けと両立できました。
>98で裏テリーとジョーの技を追加した経験が生きました。
投げ抜け不可をコマンド投げに技追加は目から鱗でした
そもそもウイップの投げモーションは中割が不自然なので
つき飛ばしの方が自然でいいなって思ったりしてます
>ここが最後の修正箇所なので、頑張ります!
無理のない範囲でがんばってください!
まだ未知のバグや確認事項があるんですねえ;
後で確認できそうなクリザリッドとか香澄は試してみようと思います
あとネットの海を泳いでたらKOF99のバグまとめみたいなの見つけてそっ閉じしました…
あんこさん
★1ラウンド目、カスミストライカーでとどめをさす。そのときとびげりで浮いた相手を投げると、相手がむくっと起き上がり、こちらは勝利ポーズに遷移しないまま2ラウンド目へ進むバグが起きるので、
とびげりの性質を奈落落としと同じにする。
【P2】
2901E8
4C
→50
これで相手がジャンプ中にカスミストライカーのとびげりを食らうと、
浮き上がることはなくなってしまいますが、そもそものバグが起きなくなるので、これにします。
というのも、対戦中タイミング良く相手がジャンプ中にカスミのとびげりを当てる機会が少なく、
仮に当たったとしても、浮いた相手をそのまま投げる機会もまずないので、バグが起きるよりはいいかなあと。
通常の横に吹き飛ばしたいなら、50でなくて40や48でもOKです。
しげるさん
ありがとうございます。
少しでもネタを提供できればと思ったというか、kof99自体バグが多いので、なんとかしようとしたら、あれもこれも直してしまったという。。。
あとちょっとで終わるので、もう少しですね。
あんこさん
★三角飛び浮遊バグ修正
E5B8~E5D5
00 67 2C 00 B9 4E 01 00 42 32 00 67 22 00 40 0C FF FF 00 66 0E 00 16 0C 09 00 00 66 12 00
→2C 67 B9 4E 01 00 42 32 24 67 6C 0C 00 00 20 00 1C 67 40 0C FF FF 0A 66 16 0C 09 00 10 66
98用のパッチでしたが、内容が一緒だったので、互換性はあると思います。
サイフォンさんへ
さっそくの修正ありがとうございます
実用性ないコンボがおそらく潰れますが、バグ修正のが利点ありますね
https://x.com/majinemui7638/status/1999512137899573647
https://youtu.be/mEDhvs_lYi8?t=29
未反映分としてまとめておきます~
おお、あの空中にいるのに地上になるとかいう謎が!
KOF98でも発生してたんですねえ。
二つ合わせて記事掲載→後日反映でいこうと思います。
あんこさん
ついにやりました!
2000の同領域をノップで無効にしながら、場所を絞り込んで確定させ、
それを99に移植させて修正できました。
これで一通りバグは片づけたと思います。
★ジョンの↓↓+Bで猟虎陣を維持したあと、Dで太極避(無駄ですよ)を行った後
スーパーキャンセルして鳳凰裂爪脚を行うと、ぶつかり判定が消えるのを修正。
【P1】
796E4~9
3C 20 C8 00 C8 00
→B9 4E 0A 00 00 A4
AA400~D
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
→7C 19 01 00 A4 00 3C 20 C8 00 C8 00 75 4E
あんこさん
★三角飛び浮遊バグ修正はP1
★カスミストライカーでとどめをさし、ケリで浮いた敵を投げるとバグが起きるので、
ケリの性質を奈落落としと同じにする。はP2
のデータが対象です。
忘れていてすみません。
サイフォンさんへ
おおお!すごい!という速度もはやすぎますよ;
これでバグ取りは完璧って感じですかね
本当に長いことありがとうございました
後日IPSに統合して更新しておきます。
補足説明ありがとうございます!
あんこさん
香澄ストライカーですが、元のまま正常な動作にできるか挑戦してます。
(2000の挙動を目指す)
あとちょっとで行けそうなんですが、そのちょっとが難しいですね。
サイフォンさんへ
はーい、と言うかさらっと仰られてますが
めっちゃ大変そうなので適宜休息は入れてくださいね~
ちょっとが思い通りになると脳汁ドバドバしますよね
いやハックは不得手なのですけども。
あんこさん
現状、そのままの状態を維持する場合、香澄ストライカー攻撃の飛び蹴りの威力を0にするしかないですね。。。
処理自体はマリーダイナマイトスイングと一緒なんですが、ストライカーには処理内容が反映されないのでしょう。
さて、どうしよう
サイフォンさんへ
なるほど、死なないように威力ゼロにするしかない感じですかね?
コンボ再現したい人がどれだけいるかってのと即死はなくなりそうですね
それなら奈落落とし化をメインにして、威力0を別に添付すればいいかなあとか
何という欲張りセット
あんこさん
なので
1.奈落落とし仕様50に変更
2.威力0だけど元の処理(4C)を維持する
のどちらを取るかで悩みますね。。。
なお2000だと飛び蹴りでHPを0にしても止めをさせないように改善されてました。
ただP2で変更するのは分かってても、内部のプログラムのどこを変えればいいかが不明なので、2000仕様は厳しいですね。
あんこさん
威力はP1の
B9306〜7と
B9316〜7がそうです。
06 0C
06 0C
となっているので、これらを0にすればOKです。
サイフォンさんへ
奈落落としを基準にして
既存挙動と0ダメージ化は別IPS当ててもらうようにしましょうか
あの曲芸コンボやるならオリジナルで遊ぶでしょうし…
さすがに2000仕様(とどめさしてもしなない)は
ルーチン追っかけないといけないでしょうからね;
ダメージ修正部分の投稿ありがとうございます!