ACANEOGEO KOF99抽出分 DC10パッチ対応P1用IPS Byサイフォン
正常動作へ
バグ修正P2IPSはこちら
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アケアカKOF99抽出分の復号済P1(152-p1.p1 CRC-32: e9b35003)で
DC10IPSパッチを使えるようにするIPSです、ついでにマキシマリベンジャーバグも修正。
コメントにてパッチを投稿いただいた、サイフォンさんへ感謝を!
ダウンロード
主な変更点は
クリザリッドのプレイヤー/ストライカー/顔グラを実装(DC版由来)
ジョーがストライカー呼び出しを受けた際に発光エフェクトが出るように修正(※)
AESモードでコイン無限化
MVSでランダム選択とタイマーを一体化
MAX八稚女が真クリザリッドにヒットした際のヒット数修正など
※)長らくフリーズしてましたがDC12Fとのアドレス競合との事で修正完了済
作業内容
DCパッチはemu-france.comさんからダウンロード可能です
4.3フォルダーにあるKOF99フォルダーのdc10-c1.ipsからdc10-c8.ipsをコピー
KOF99Kにあるdc10-p2.ipsをコピー、それぞれをIPSPatch適応します
P1は今回のIPSを適応、152-p1 – dc10fix_newer.p1が出来上がるので
名前を152-p1.p1に戻しCとP2とP1を残ったMとVと合わせて
kof99ka.zipに圧縮して作業は終了です。(バックアップでやってください)
適応後はCRC-32: ceafb64dに変化します。
※以前のバグ修正分P2との同時適応可能。
注意事項
FBNeoではIQさんのM1デコードが実装されている関係で
抽出分のKOF99は盛大に画面表示がバグります。
・旧版のFBNeoを使う
・しげるさんの解析を使いMを書き換えて表示させる
・Kof99fdセットで適応する(CのIPSをkof99kdフォルダーの復号済C版でパッチする)
このどれかで対応するかMAME使ってください。
動作確認
クリザリッドの動作テスト
クリザリッドvs真・クリザリッド
〆
ようやくバグが解消されました!
何度も検算して脳がうにうにしておりましたが
スッキリ解消して正常動作したのでオールオッケー
エンディングの際にクリザリッド1が
4人目とバッティングするのを修正したのがDC12Fなので
動作確認的にはOKと思われます。



























ディスカッション
コメント一覧
こんばんわ。
終了と思われていた台東なんとかストーン、4が出るみたいですね。
一応半分がタイレジェPC版とタイメモでは✕だった作品です。
(タイレジェはPS2版のみサイバリオン収録ですが抜けるか不明)
さすがに三画面ゲーはネタ切れしたんでしょうか。
ていうかアルカノイドってアケアカにもタイメモにも無かったんだなぁ・・・
こんばんわです!
PC版もサイヴァリオン入りそうな気配はあったけど
なんでか未収録におわったんですよねえ。
タイレジェは大体サウンドがダメなんでニコイチ前提ですね
あの時代のPS2移植はSNKと同じでそういうのが多いです
アルカノイドがないのはパドルをパッドにするのが大変だからかもですねぇ;
PC移植はあってもアーケードベタはなかったように思いますし
アルカノイドはSteam「Arkanoid – Eternal Battle」から抽出できないのか?と期待しましたが、無理っぽい?
STEAMDBのファイル見る限り移植っぽいですね
あんこさん
ウィップの旧C投げを投げ技として実装します。
コマンドは←↙↓↘→+キックです。
【P1】
投げ技テーブルにウィップ旧C投げのアドレスを登録。
※なお、遷移先55AEEに7C 19 3E 00 EF 00とあるが、この3Eが威力やカウンター値などを登録したテーブルを参照している(各キャラ1人につき、00~3Fまで割り当てられる)。
今回は新規C投げと共有させている。というか威力を変える必要がないので、そのままにした。
1AA7E~81
01 00 40 A8
→05 00 5A EE
投げ技を実装するには、この位置から数バイトジャンプさせる必要があるので、既存のデータをAA300に移して交換。
1CF80~1CFF7
2E 00 08 00 05 00 2E 08 02 00 05 00 00 67 1A 00 2B 10 79 00 00 02 50 00 00 67 0E 00 7C 29 05 00 8C D5 98 01 00 60 9A E2 2E 00 02 00 06 00 2E 08 00 00 06 00 00 67 1A 00 2B 10 7F 00 00 02 70 00 00 67 0E 00 7C 29 05 00 86 E0 98 01 00 60 72 E2 2E 00 08 00 06 00 2E 08 02 00 06 00 00 67 1A 00 2B 10 81 00 00 02 F0 00 00 67 0E 00 7C 29 05 00 F8 E7 98 01 00 60 4A E2
→2C 08 02 00 1C 01 00 66 5A 00 2E 00 02 00 05 00 2E 08 06 00 06 00 00 67 4A 00 2B 10 85 00 00 02 A0 00 00 67 3E 00 7C 29 0A 00 C0 A3 98 01 6C 20 B6 00 28 08 01 00 E0 00 00 66 24 00 FA 41 BE 22 71 4E BA 4E B6 DB 7C 1B 02 00 41 6B B9 4E 00 00 4C 2A 00 67 0A 00 7C 29 01 00 22 A6 98 01 01 70 75 4E F9 4E 0A 00 00 A3 71 4E 71 4E 71 4E 71 4E 71 4E 71 4E 71 4E 71 4E
空き領域に投げ技テーブルのID:7Cを登録し、これを1CF80~1CFF7内にあるFA 41 BE 22から22BEバイト分ジャンプさせて読み込ませることで投げ成功パターンに分岐させている
1F27C~81
C0 00 14 14 C0 00
→00 7C D8 EE 28 16
既存の技の移動先
AA300~AA37D
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
→2E 00 08 00 05 00 2E 08 02 00 05 00 00 67 1A 00 2B 10 79 00 00 02 50 00 00 67 0E 00 7C 29 05 00 8C D5 98 01 01 70 75 4E 2E 00 02 00 06 00 2E 08 00 00 06 00 00 67 1A 00 2B 10 7F 00 00 02 70 00 00 67 0E 00 7C 29 05 00 86 E0 98 01 01 70 75 4E 2E 00 08 00 06 00 2E 08 02 00 06 00 00 67 1A 00 2B 10 81 00 00 02 F0 00 00 67 0E 00 7C 29 05 00 F8 E7 98 01 01 70 75 4E F9 4E 01 00 F8 CF
1CF80~にある7C 29 0A 00 C0 A3のジャンプ先で、投げ技スカリモーションの処理内容。途中で既存の処理に合流させてフリーズ対策を行う。
AA3C0~AA3E9
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
→B9 4E 01 00 BC F5 6B 19 7D 00 A4 01 7C 39 00 0A DE 01 B9 4E 00 00 84 FF 7C 39 65 00 F6 00 7C 39 FF 01 D2 00 F9 4E 03 00 20 C8
ウィップの使用可能技コマンド一覧。FFを隔てて上段が右向きのとき、下段が左向きのときのコマンドオフセット。最後はFF FF FF FFで終わる。
B0980~B09EF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
→0B 00 40 B7 0B 00 4A B7 0B 00 54 B7 0B 00 3E B7 0B 00 3E B7 0B 00 B2 B7 0B 00 7E B7 0B 00 CC B8 0B 00 A6 B7 0B 00 14 B8 0B 00 20 B8 0B 00 B2 B7 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 0B 00 4A B7 0B 00 40 B7 0B 00 54 B7 0B 00 3E B7 0B 00 3E B7 0B 00 A6 B7 0B 00 72 B7 0B 00 BC B8 0B 00 B2 B7 0B 00 20 B8 0B 00 14 B8 0B 00 A6 B7
ウィップの技コマンド登録オフセット。
BA8E0~5
D6 AF 0B 00 06 B0
→80 09 0B 00 C0 09
————————————————————————————————————————————————————————————-
【P2】
投げ技スカリモーション遷移先
2080FE~8101
26 00 22 B3
→2C 00 00 FF
投げ技スカリモーション(適当にやったので頭に当たり判定がないが、ちゃんとダメージを受けるようしている)
2CFF00
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
→05 FD A4 FC 0C 0C 0A FD D4 00 2C 14 00 02 12 00 00 06 00 FC 86 00 00 00 00 06 13 00 00 0C 00 06 14 00 00 0C 05 FD A4 FC 0C 0C 0A FC BA 09 2C 14 00 05 15 00 00 0C 00 06 15 00 00 0C 05 FD A4 FC 0C 0C 0A FD D4 00 2C 14 00 02 09 00 00 26 00 FE
ウィップC投げ変化までパッチ作業おわったんですが
さっそくのコマンド投げ実装の投稿ありがとうございます!
とりあえず明日にでもパッチ当ててから動作確認してみますね。
※後半のネタ部分は不治の病(後発でも修正不可能)の
シンゴが拘束中にゲージなしマキシマが、マキシマリベンジャーを成立させるとリセットするバグです
DC版はリセットしませんが敵が消えたり出たりして攻撃不可能→タイムアップでフリーズします
あんこさん
ありがとうございます。
これで投げ外しが機能するうえ、投げ技として追加したので、導入すればウィップ関係は全て解決しました。
>シンゴが拘束中にゲージなしマキシマが、マキシマリベンジャーを成立させるとリセットするバグです
おお、ダメでしたか。。。
もう少しこのあたりを再度見直してみます。
おそらく分岐に何かおかしな点があるんだと思います。
同じような技を持つラルフで起きない所を見ると、これと比較して確認すれば分かると思います。
期待薄ですが。
ジョンの判定が消えたままなのも、今確認してます。
技のコマンドIDを登録する所がおかしいのか。。。
どうも無駄ですよ中にほかの技へ遷移先を変えてもバグが起きているので、怪しいのは無駄ですよ処理自体か、超必殺技の発動系の処理のどっちかしかないです。
サイフォンさんへ
ウィップの投げ外しNGもこれで解決でばっちりですね!
>おそらく分岐に何かおかしな点があるんだと思います。
>同じような技を持つラルフで起きない所を見ると、これと比較して確認すれば分かると思います。
>期待薄ですが。
後期物でも治せてないので面倒なバグだと思います;
たまたま確認したら発動したので、恐らくえらいことになってると思うのでムリはなさらず;
>ジョンの判定が消えたまま
構え系はKOFの鬼門ですねえ;
ぴょん吉とかバグまみれでしたし。
キャメルトライもいるし、今回はパドルネタ重視って感じですかねぇ
そういえばG’AIM’E×タイムクライシス買ってました。
普通に遊んでみたかったのと、あわよくば将来的に抽出できたらなーって。
届いて早々、とりあえず一回分解だけはしてみよっかなっと本体裏返して、ネジ不使用のハメ殺し仕様に速攻で諦めましたけども(
ゲームの方は普通におもろいっす。
キャリブレーションとか遅延とか、確かに色々キツイですが、公式でアプデ予定とあるので期待。
あと、あの悪名名高いR-Type Dimensions にIIIも発表されてました。
アプデちゃんとしてからⅢ出せやカスがよって気分にはなったものの
よく見たらパブリッシャーも開発も違う・・・
https://automaton-media.com/articles/newsjp/r-type-dimensions-iii-20251211-370490/
TOZAI GAMESが一切関わってないように見えます。
あんこさん
失礼しました。
マキシマリベンジャーバグ、今度こそ行けると思います。
クラークの技を参考にしました。
※真吾をストライカーにして、使っているときに改変前と後で検証して、クラッシュが起きないのを確認しました。
3CE42~5
02 00 CC 02
→02 00 A0 02
あと、それに伴い間違っていた箇所は戻しておけばOKです。
1B491~3
66 C2 FD
→66 B2 FDに戻す
パドルをコントローラーにすると体感が違いますからねえ;
特殊コントローラー物がほぼ死滅した理由でもありますが…
>G’AIM’E×タイムクライシス
出してくれただけヨシって感じのハードですね;
走査線がなくなってからのガン物は概ね衰退しましたし
Wiiリモコンかシンデンくらいでしょうか。
最近はハメ殺しだらけでオープナーとかないと無理なうえに
傷ついて凹むこともしばしば…
スマートフォンやタブレットもそんな感じでこまったもんです
アプデ告知来てましたね、何か噂だと中身がアーケード1upのROMと同じらしく
音が割れるとかなんとか聞いた覚えがあります。
>TOZAI GAMES
あれだけ不評買ったので、下請変更になったのかもですね…
ROMをそのままベースに動かしてたら起きないと思うんですけどねえ;
サイフォンさんへ
修正ありがとうございます!
後ほど反映させますね~